Ce recueil propose d’aborder l’espace numérique (internet, jeux vidéo) comme le terrain d’une sémio-anthropologie tournée vers les collectifs et cultures numériques, leurs pratiques, leurs modalités de socialisation et de construction d’identités médiées par les dispositifs techniques. Les réflexions menées autour des applications de Réalité Augmentée ou Virtuelle mais aussi des jeux-vidéo et réseaux sociaux, permettront de questionner de quelle manière ces dispositifs construisent des « mondes » et deviennent le support de relations sociales. Quelle expérience du monde procurent-ils aux usagers-joueurs ? Comment des sociétés, communautés ou cultures s’y constituent ?